|
Видио по GW2
|
|
| Roke | Дата: Пятница, 07.01.2011, 14:17 | Сообщение # 16 |
 Всея
Группа: Администраторы
Сообщений: 101
Статус: Offline
| Это почему же не получится?
Не проиграть, когда победить невозможно.
|
| |
|
|
| AnnaLeen | Дата: Среда, 12.01.2011, 14:09 | Сообщение # 17 |
 Сержант
Группа: Модераторы
Сообщений: 27
Статус: Offline
| Хихих) Занятно, занятно))) А я буду дылдой (норном), кстати о кошаке тоже подумываю)))))
|
| |
|
|
| Roke | Дата: Среда, 12.01.2011, 19:53 | Сообщение # 18 |
 Всея
Группа: Администраторы
Сообщений: 101
Статус: Offline
| Ну и ладно, будете вы все здоровыми значит, зато у меня голем будет, а у вас нет
Не проиграть, когда победить невозможно.
|
| |
|
|
| AnnaLeen | Дата: Четверг, 13.01.2011, 18:18 | Сообщение # 19 |
 Сержант
Группа: Модераторы
Сообщений: 27
Статус: Offline
| мммм...голем? блин я так чувствую, я буду играть за всех сразу А я превращаться буду в медведя, волка или ворона! Наверное))))
|
| |
|
|
| Roke | Дата: Четверг, 24.02.2011, 19:34 | Сообщение # 20 |
 Всея
Группа: Администраторы
Сообщений: 101
Статус: Offline
| Люди
Не проиграть, когда победить невозможно.
|
| |
|
|
| Shark | Дата: Вторник, 08.03.2011, 22:11 | Сообщение # 21 |
 Подполковник
Группа: Проверенные
Сообщений: 139
Статус: Offline
| Голем или не голем... Вот прикол ходить с железякой и дровишки в нее подкидывать... И с ни голову открутят!:) Чарр форевер!! А превращаться, Дарья, вы будете в медведицу, волчицу и ворону...:))
Думайте о своем будущем, а о будущем вашей души подумаю я. Ирокез Ли
Сообщение отредактировал Shark - Вторник, 08.03.2011, 22:13 |
| |
|
|
| Roke | Дата: Четверг, 10.03.2011, 19:42 | Сообщение # 22 |
 Всея
Группа: Администраторы
Сообщений: 101
Статус: Offline
| Guild Wars 2 - Революция жанра MMORPG История начинается спустя 250 лет после событий оригинальной игры. Tyria будет единственным доступным для игры континентом, тогда как Elona и Cantha в оригинальный релиз включены не будут. Игровой мир будет намного больше оного в оригинальной игре. Как было отмечено разработчиками, значительная часть игры будет проходить под водой. Потерянные земли Orr поднялись из глубин, и вместе с ними вернулись древние драконы, неся угрозу всему миру. В игровом мире будет смена дня/ночи и погодные циклы. Ряд событий будет привязан к времени суток и смене погоды, некоторые события даже будут влиять на погоду. Цена Вам понадобится приобрести игру, но месячная оплата будет отсутствовать. Доход будет приносить микротранзакции, аналогичные услугам магазина из Guild Wars 1 (смена внешнего вида, изменение имени, fluff вещи и, может быть, доступ к оружию/ умениям), а также дополнительный контент, который будет выпущен позже. Передвижение В отличие от Guild Wars 1, игроки получат возможность прыгать и плавать. Передвижение будет играть важную роль в битвах. Путешествия по миру Передвижение по игровой карте возможно с применением специальных точек (waypoints). Вы открываете waypoints исследуя мир и находя их. Игроки могут открыть карту, выбрать и открыть waypoint, телепортировавшись в выбранное место. Система близка оригинальному способу путешествий из Guild Wars 1. Присутствует и система врат Асура, которая позволяет перемещаться между городами. Врата Асура будут всегда открыты и бесплатны. PvE и PvP Мир Tyria PvE ориентирован. Разработчики не планируют вводить PvP сервера. PvP присутствует и включает заинстансированные, командно ориентированные игры и зоны, известные как The Mists. The Mists будут массовыми битвами World vs World (Мир против Мира). В командно ориентированном PvP игроки будут находиться в одинаковых условиях по уровню персонажа и его экипировке. The Mists – это огромное поле боя, в которое могут зайти игроки всех уровней и участвовать в сражении на текущем уровне. Победы в The Mists будут открывать бонусы для вашего сервера. Игроки смогут менять сервера, но разработчики предусмотрели определенные ограничения, чтобы сохранить баланс в the Mists. Прогрессирование и левелинг в Guild Wars 2 Здравствуйте, меня зовут Исайа Катрайт (Катрайт, Иззи Катрайт), я игровой дизайнер Guild Wars 2. Сегодня я бы хотел поговорить на тему близкую и дорогую моему сердцу: прогрессирование персонажей в Guild Wars 2. Вам знакома эта особенность других ММО: после нескольких часов игры вы смотрите на полоску опыта и удивляетесь: "WTF? Она вообще заполнилась хоть на чуть-чуть?" Никому не по душе ощущение, будто он не достиг никакого прогресса несмотря на то, что играл одним персонажем целый день. Мы ненавидим подобное точно как и вы, это нас просто бесит! Нашей целью с Guild Wars 2 было разгладить кривую левелинга, сохраняя процесс прогрессирования простым и понятным. Мы предполагаем, что каждый игрок за игровую сессию будет добиваться разумного прогресса. Чтобы ощутить прогресс, вам не должны требоваться дни и дни игры, убийства стад монстров или выполнение кучи повторяющихся заданий - лишь для того, чтобы узнать, что же там за следующим поворотом. Мы хотим, чтобы прогрессирование нога в ногу шагало с вашим стилем игры. Если вы - казуальный игрок, играющий время от времени, почему вам должно казаться, что для полного развития персонажа потребуется не меньше десятилетия? Если вы - хардкорщик, то почему вы не должны иметь возможность пронестись через игру умением и скоростью, стараясь познать каждый её уголок? Так как же мы достигли своих целей - спросите вы? Хороший вопрос. Для начала, максимальным уровнем мы сделали 80, но время между уровнями - небольшим. Вместо увеличения времени до достижения каждого последующего уровня для всех уровней мы сохраняем его примерно одинаковым. Всё достаточно просто: если мы ждём от вас нового уровня каждые несколько часов, то почему так не должно быть всю игру? Дабы лучше это проиллюстрировать, приведу график прогрессирования в типичной игре в сравнении с оным в Guild Wars 2: Как можно увидеть, наша кривая довольно проста. Но прогрессирование в Guild Wars 2, хотя мы ещё и не завершили работы над игрой и занимаемся множеством деталей - гораздо больше, чем простой левелинг. В игре есть достижения, коллекционирование черт, умений, крафт, подземелья, предметы, и много более! В общем и целом, мы полагаем наш контент движущей силой, которая будет определять, как много времени требуют занятия в игре. Любой может сделать полоску опыта больше и назвать это удлинение контентом, но наш мир - наполнен почти бесконечным потоком занятий для вас. Мы думаем, что контент, а не длиннющее скучное прогрессирование, будет определяющим фактором, удерживающим людей в нашей игре. Мы хотим, чтобы все оставались в Guild Wars 2 потому, что наш контент интересен и приятен, а не из какого-нибудь упрямого стремления медленно, медленно развивать персонажа. И поскольку наш мир - постоянно изменяющийся и динамичный, вы можете участвовать в том, что мы создали, снова и снова! Два путешествующих через игру персонажа получат разные впечатления, а это значит, что игра будет свежей для всех тех из вас, кто обожает создавать миллионы персонажей. Так что, если вы устали от того, что длина полоски опыта определяет скорость вашего развития, и ищете простую, сфокусированную на содержимом систему прогрессирования с неиссякаемым потенциалом для наслаждения, Guild Wars 2 для вас. Надеюсь, вы так же взволнованы, узнав о системе прогрессирования в Guild Wars 2, как и я. И это лишь один из множества потрясающих способов, которыми игра бросает вызов общепринятым взглядам на ММО. World vs World - PvP World vs World, Мировое PvP или Казуальное – один из видов сражений игроков, которые будут происходить в the Mists. Мир, он же сервер, состязается против двух других Миров, выбранных случайным образом. Ротация сражений Миров будет изменяться каждую неделю, чтобы столкнуть один из миров с двумя другими аналогичными по силе. Сражение открытое и наполнено множеством задач и ролей, которые игроки могут выполнять. «Игроки смогут решить напасть ли в одиночку на караван поддержки, вступить в одиночную группу и захватить шахту, или создать крупный альянс, чтобы осадить одну из нескольких крепостей, которые могут дать преимущество в зоне». Битва проходит в крупных масштабах, когда сотни игроков с каждой из сторон могут участвовать в недельных сражениях. Каждый из противоборствующих миров имеет в своем распоряжении замки, лагеря наемников, шахты, лесопилки и деревни. Разделенные стартовые нейтральные зоны никем не контролируются и также содержат крепости, шахты и деревни. Ресурсы, полученные из шахт и лесопилок, используются для ремонта стен, создания осадных машин и в общем для защита форта. Эти территории и контрольные точки будут предоставлять выгоды для мира, который их контролирует. «Может быть, каждый получит увеличенную регенерацию энергии или возросший коэффициент лечения, или увеличенную вероятность выпадения лута». Игроки смогут получать опыт и прокачивать своего персонажа в Мировом PvP. Гильдии получат возможность захватить и удерживать крепости. Игроки свободно могу заходить и выходить из сражения по своему желанию. В the Mists не будет ограничения на количество зашедших игроков. Игроки заходят персонажем любого уровня и используют навыки, которые ему доступны. Игроки получат возможность заходить в the Mists с использование системы sidekick, которая позволит им играть высокоуровневым героем. Мировое PvP представляет собой казуальный вид PvP, разработанный для более легкого перехода игрока от PvE к тактике и напряженной атмосфере структурированного PvP. Есть надежда, что игроки любого уровня и опыта в PvP могут участвовать и быть полезными. Расы В Guild Wars 2 представлены 5 играбельных рас, каждая из которых будет иметь свой стартовый город и специальные расовые способности. Профессии В Guild Wars 2 будет 8 профессий. На текущий момент анонсированы Элементалист, Воин, Некромант, Рейнджер и Страж. В игре не будет специализированного лечащего класса. Как отмечалось выше, в игре не будет специализированного лечащего класса, а будет класс поддержки, однако, ожидается, что профессию ориентируют на предотвращение урона, а не лечение. Каждая профессия будет иметь умения, обеспечивающие достаточный уровень самолечения. Также на сегодняшний момент известно, что привязка раса-класс отсутствуют. Умения Умения могут быть изменены в любой момент вне сражения. Умения будут иметь несколько тиров, которые можно будет открывать в течение игрового процесса. Панель умений имеет 10 слотов, первые 5 предназначены для оружейных умений, которые зависят от того что в данный момент игрок держит в руках (воин, который вооружен булавой, будет располагать набором умений отличных от набора умений воина с мечем). Если игрок экипирован мечом и офф хендом, тогда его умения тоже изменяться соответственно, тогда как двуручное оружие занимает все 5 слотов. Игрок также может использовать подручное оружие, например камень, который изменит слот оружейных умений. Остальные 5 слотов предполагают использование одного обязательного умения лечения и одного элитного умения. Игрок может свободно заполнить оставшиеся 3 из 5 слотов классовыми или расовыми умениями. Умения будут интерактивны. Они предполагают синергетичное взаимодействие между игроками. Например, стрелам рейнджера, которые пролетают через огненную стену элементалиста, будут прибавляться бонусные повреждения от горения. Также в видео Manifesto был замечен пистолет, который при стрельбе через статическое поле наносил дополнительные повреждения электричеством.
Не проиграть, когда победить невозможно.
|
| |
|
|
| Roke | Дата: Четверг, 10.03.2011, 19:54 | Сообщение # 23 |
 Всея
Группа: Администраторы
Сообщений: 101
Статус: Offline
| Оружие Список стандартного экипируемого оружия: - Одноручное: Топор, даггер, булава, пистолет, скипетр и меч. - Двуручное: Большой меч, молот, длинный лук, ружье, короткий лук и посох. - Офф хенд: фокус, щит, факел и боевой рог. Не все профессии смогут использовать все оружие, и некоторые профессии получат возможность использовать больше оружия, чем остальные. Оружие, которое взято во вторую руку будет иметь различный набор умений, как если бы оно было использовано в основной руке. Не все профессии смогут использовать оружие во второй руке. Подручные объекты также смогут быть использованы как оружие, и у них будет свой набор умений, который различается в зависимости от профессии, их использующей. Как пример: Броня и одежда Тип доспехов, которые одевает игрок, зависит от профессии персонажа: * Ученые будут носить Легкие доспехи * Авантюристы будут носить Средние доспехи * Солдаты будут носить тяжелые доспехи Игроки получат возможность красить свои доспехи, а также они смогут отобразить 3 отличных оттенка на каждой части доспеха. В демо улучшение для доспеха было получено как награда за событие. Похоже, что система получения улучшений аналогична системе эмблем из Guild Wars 1, но вместо одного улучшения для одной части доспеха их несколько. Как было заявлено, если НПЦ носит какую-нибудь одежду, то, вероятно, и игрок сможет ее носить. Еще никто не обсуждал, как будет работать броня, но, похоже, что социальный вид одежды возможен. Бой Бой в Guild Wars 2 построен вокруг повреждений, контроля и помощи. Повреждения просто уменьшают здоровье противника, контроль предупреждает действия врага и помощь состоит из стимулирования способностей союзников. Каждая профессия может выполнять любую из этих ролей. Тактика боя будет зависеть от передвижений, получения позиционного преимущества и использования кросс-профессионных комбинаций. В бою можно будет использовать много подручного оружия, разбросанного по миру, начиная от камней, которые можно бросить во врага, и заканчивая банками с пчелами. Некоторое подручное оружие будет иметь разные эффекты в зависимости от профессии, которая их использует. Body blocking может быть продублировано только через использование умений, поскольку в Guild Wars 2 не будет системы столкновений между персонажами. Игроки смогут уклониться от атак и снарядов. Некоторые умения получат тактические преимущества, если их использовали сбоку или сзади от оппонента, другие – будут направленными или АоЕ, или даже смесью обоих, что говорит о важности позиционирования. Интерфейс Все, что мы знаем об интерфейсе, взято из демо-роликов с gamescom’а. Разработчики начали с того, что он все еще находится в процессе доработки, и в игре будет присутствовать возможность изменения интерфейса пользователем. Информация по интерфейсу может рассматриваться только как «черновая». Панель умений 1. Сменить комплект оружия 2. Оружейные умения (первые три для основной руки, последние два – для второй руки, или все пять для двуручного оружия) 3. Полоска «набора», зависящая от профессии. У воинов она отвечает за набор адреналина, у некроманта – за набор жизненной силы. 4. Жизни 5. Зелья энергии 6. Полоска энергии 7. Пять слотов для расовых или профессиональных умений, умения лечения и элитного умения. Описание системы десятислотовой панели умений
Не проиграть, когда победить невозможно.
|
| |
|
|
| Roke | Дата: Четверг, 10.03.2011, 20:05 | Сообщение # 24 |
 Всея
Группа: Администраторы
Сообщений: 101
Статус: Offline
| Квесты и система динамических событий Созданием мира, где вы ощущаете всё происходящее на своей шкуре, мира, который кажется по-истине живым, Guild Wars 2 продвинет жанр MMORPG вперёд. Ядром здесь является система событий, позволяющая миру динамически изменяться в зависимости от действий и принятых игроками решений. Решение даже одного игрока может инициировать каскад событий на карте, выстраивая их цепочку так, что в результате контент для игроков на этой карте изменится очень сильно. Многие разработчики уже пытались решать эту проблему, но мы с Guild Wars 2 пошли дальше. Тогда как другие мультиплеерные квестовые системы были вида "победи или провали квест", наши динамические события развиваются по мере взаимодействия с игроками, учитывают исход их действий. Если предыдущие системы сбрасывались, и всё начиналось заново, без изменения мира, то наши динамические события выстраиваются в цепочки, каскадируются по всей карте и оставляют на ней постоянные следы после своего завершения. В классических MMO квест после завершения не оказывает никакого влияния на игровой мир. Вы получаете награду и двигаетесь дальше в поисках нового квеста. Мир не становится лучше или хуже из-за ваших действий. В Guild Wars 2 же исход каждого события напрямую влияет на мир вокруг. Если вражеская армия копателей (dredge ) выступила из главного лагеря, игроки будут призваны на помощь для её уничтожения. Если она была уничтожена, за этим последуют другие события. Игроки смогут прорубить себе путь через базу копателей, сразиться с её командиром, спасти пленных союзников из тюрем копателей и даже удерживать базу в своих руках, отбиваясь от лезущих из подземных глубин копателей, которые пытаются её вернуть. Если же игроки не смогут уничтожить армию, она оснует форт на бывшей до этого безопасной для игроков территории. Копатели начнут посылать припасы и материалы с основной базы для укрепления форта, воздвигая стены, башни и осадные орудия, чтобы усилить защиту форта. После этого копатели начнут вылазки из форта на окрестные поселения, дружественные игрокам, отправляя на холмы снайперов, а в деревни - отряды для захвата, разрушая укрепления копателешагателями (dredge walkers). Все эти события выльются в дальнейший каскад событий, так же полностью зависящих от действий игроков. К примеру, если игроки не мобилизуются для уничтожения снайперов копателей, снайперы начнут отстреливать жителей и торговцев в близлежащих деревнях. Если игроки не смогут предупредить захват деревни нападающим отрядом, им понадобится собирать силы для того, чтобы отбить эту деревню и освободить её жителей. Весь этот контент - результат одного единственного события - армии копателей, шествующей через карту. Эти примеры - лишь некоторые из тысяч событий, созданных нами для Guild Wars 2, в которой каждое действие игроков будет иметь прямой, заметный и очевидный результат и эффект в игровом мире. Личная сюжетная линия и взаимодействие с NPC При создании персонажа у игрока появляется возможность сделать выбор и развить предысторию персонажа. Этот выбор будет определять стиль личной сюжетной линии, и как НПЦ будут взаимодействовать с игроком. Этот выбор никак не будет ограничивать контент в открытом мире или личной сюжетной линии. Персональная сюжетная линия и окружающая обстановка в личном инстансе будет изменяться в зависимости от выбора игрока. Игрок может начать с мягким типом воспитания, но позже решить, что с него хватит, а дальнейший путь персонажа - сила. С помощью которой персонаж будет выбивать информацию, вместо использования дипломатии, что принесет ему определенную репутацию во всем мире. Поэтому купцы могут не любить игрока, но все равно будут с ним торговать. В демо были 3 вида личных черт, которые способствовали формированию личности: * Харизма * Достоинство * Жестокость Выбор игрока в личной сюжетной линии затрагивает окружающую обстановку вокруг. Приглашение друзей даст им возможность ощутить другую сторону личной сюжетной линии, которую они могли и не видеть. Карма Карма – это валюта, получаемая за совершение хороших поступков, принятия участия в событиях и помощи низкоуровневым персонажам. Ее можно использовать для приобретения различных игровых благ. В течение демо, после успешного выполнения нескольких событий появлялся купец-НПЦ, который продавал специальные вещи за карму Игрок, конечно же, может просто проигнорировать большинство РП элементов и продолжать играть в игру. Мини-игры (не просто встроенное дебильное флеш-приложение) В каждом крупном городе будут свои мини-игры, это социальная деятельность независящая от уровня персонажа. Игры будут сильно меняться по своей механике от сложных игр, опирающихся на мастерство, соло-игр, до пьяных драк без правил в баре. За них будут давать награды, например за участие в драке в баре игрок может получить награды от дантиста, меняющего их на зубы противников, которые игрок выбил. Игры предназначены для веселого времяпровождения, когда игрок может отойти от нормальных правил основной игры. Геймплей В демо-версии на gamescom’е время игры было ограничено 20 минутами и заканчивалось дракой с боссом. Также замечу, что многое будет перерабатываться, дорабатываться и видоизменяться в пользу интересов игрового комьюнити, так например расы Сильвары и Норны отправлены на доработку. Выход в свет Не раньше декабря 2011 года. Но все таки очень нравится подход к делу у разработчиков. Судить можно на примере данного интервью о дате релиза: Всякий раз, когда нас спрашивают о дате выхода Guild Wars 2 или о том, когда же мы поделимся новой информацией по игре, в ответ можно услышать лишь «Когда оно будет готово». Я понимаю, что такой ответ – совсем не то, что от нас хотят, но всё же это наиболее точный и честный ответ, который только возможен. И всё же, что именно мы имеем в виду под «Когда оно будет готово»? Разработка игры Создание любой компьютерной игры является чрезвычайно сложным и трудоёмким процессом. ММО, которые требуют сотни часов проработки контента и многих систем, начиная с боёвки и заканчивая экономикой, становятся наиболее сложными для разработки. Добавьте сюда тот факт, что постоянно приходится координировать работу 150 или более людей, работающих в различных направлениях. Для нас в ArenaNet на деле всё ещё жёстче. Мы любим использовать так называемый повторяющийся цикл разработки. В двух словах это значит, что мы пытаемся смоделировать и внедрить систему как можно раньше на стадии её разработки, чтобы иметь возможность попробовать её в игре, посмотреть насколько она работоспособна, внести изменения для получения желаемого результата. На практике это обычно выглядит так, что мы сначала внедряем систему, а далее лишь заменяем некоторые её части. Это даже иногда приводит к тому, что мы возвращаемся к одному из прежних вариантов, который оказывается наиболее подходящим. Для наиболее сложных систем и возможностей (пр. пользовательский интерфейс) это значит, что нам необходимо раз за разом просматривать все составные части, накапливая зачастую с дюжину вариантов прежде чем придти к удовлетворяющему нас результату. В некоторых случаях нам приходилось полностью перерабатывать систему с нуля. Конечно, существуют как хорошие, так и плохие стороны данного подхода. Так как мы часто перерабатываем ту или иную систему, наш план разработки становится достаточно непредсказуемым. Мы можем сказать, что разработка особенности Х займёт пару недель, но это не означает, что особенность Х не видоизменится в особенность Х 2.0, или даже в особенность Y. Мы всегда можем дополнить расписание разработки, но как можно знать насколько именно нужно его расширять, когда ты не имеешь представления, когда всё это заработает так, как было изначально задумано? Ответ в том, что этого не знает никто. Это также означает, что ты всегда можешь переделать свою часть работы. К примеру, все, кто работает над интерфейсом в нашей игре, рассматривают множество вариантов одних и тех элементов. Работа над чем-то снова и снова может стать достаточно разочаровывающим опытом, однако я думаю, наш интерфейс наиболее подходит для того (честь и слава всем участвующим в этом!), что в дальнейшем стимулирует дальнейшую работу над проектом. Основной плюс в данном подходе к разработке в том, что он помогает нам создавать то, чем мы довольны в конечном итоге. Мы можем сделать игру лучше, потому что мы перепробовали всё, что можно было внедрить, и не боимся столкнуться с чем-то неработающим или «недостаточно хорошим». Это приводит к тому, что в игре все системы работают вместе намного лучше, нежели сумма всех частей, из которых они состоят. Мы не смогли бы добиться этого, будь у нас дата, к которой нужно было бы закончить работу. В конце рабочего дня разработки лучше игры, какая только может быть, это наиболее важно для всех здесь, в ArenaNet. Это то, что хотят наши фанаты, то, что хотим мы как разработчики, и это то, что делает нашу компанию успешной. [
Не проиграть, когда победить невозможно.
|
| |
|
|
| Roke | Дата: Четверг, 10.03.2011, 20:06 | Сообщение # 25 |
 Всея
Группа: Администраторы
Сообщений: 101
Статус: Offline
| Всё об информации Всё, о чём я говорил выше связано с тем, насколько часто мы можем выдавать порцию новой информации. Мы не придерживаемся какого-то зловещего расписания, намеренно дразня наших фанатов, или ради любой другой коварной цели, гипотезы насчёт которых я видел на нескольких форумах. Мы пытаемся делиться информацией тогда, когда мы чувствуем, что она готова и полностью удовлетворит людей, которые её ждут. Если мы будем поступать иначе, это может привести к обсуждению особенностей и игровых деталей, которые никогда не попадут в финальную версию игры или будут намного отличными от тех, которые будут в игре. Давайте рассмотрим, к примеру, профессии. Мы выкладываем информацию по каждой из профессий, когда уверены, что основная механика и скиллы профессии окончательно утверждены, тогда мы можем отойти от нашего графика разработки, чтобы поделиться с вами новым видео, записями блога и статьями. Мы стараемся примерно оценить, когда информацию по профессии можно будет выложить, чтобы иметь возможность сосредоточится на видео и статьях, но, как я успел заметить, это достаточно сложно сделать. Несколько месяцев назад мы попытались выбрать в какой последовательности каждая из восьми профессий будут готовы, и мы сможем делиться информацией по ним. Сегодня этот план достаточно сильно поменялся; некоторые профессии стали иметь больший приоритет, тогда как на доработку других потребуется больше времени, чем мы тогда планировали. Одна лишь способность некромансера Death Shroud потребовала множества переработок прежде, чем мы по-настоящему остались ею довольны. Когда мы чувствуем, что профессия готова к тому, чтобы о ней говорить, это только начало пути. Дизайнеры делают наброски текста будущей статьи; редакторы доводят его до читаемого образца, который вы видите в блоге. Наш отдел по видеомонтажу составляет нарезки по скиллам – каждый отдельно прорабатывается, а уже потом все вместе образуют общую картину. Отдел по звукомонтажу проверяет и накладывает звук на видео. Далее наши коммьюнити менеджеры координируют веб-команду, когда размещать информацию и как лучше это делать. Наш PR-менеджер и маркетологи устраивают интервью и написание дополнительных статей. Возможно, я пропустил несколько итераций процесса, но общая идея такова: создание и координация готовности отдельно взятой части информации занимает значительную часть времени и усилий. Отлично… так когда же она будет готова? И когда стоит ожидать новой информации о профессиях? Принимая во внимание все высказанные ранее факты, нет чёткого ответа на эти вопросы. Мы знаем, когда хотели бы поделиться информацией, и пытаемся планировать это, но правда в том, что мы не знаем точно, когда Guild Wars 2 будет готова. Для этого нам придётся взять на себя обязательство ставить даты достаточно далеко, и качество игры будет желать лучшего. К примеру, если вы наметили дату выхода игры, вы начинаете сталкиваться с некоторыми трудными решениями. Вырежете ли вы часть контента? Или, возможно, профессию? Или даже расу? Многие игры вынуждены делать такой непростой выбор. Суть в том, что мы не хотим сталкиваться с этим и даже больше, мы не в том положении, чтобы себе это позволить. Это не та роскошь, которую может позволить себе каждый разработчик. На деле многие не могут. Причина того, что мы себе это позволяем в том, что NCSoft верит в нас как разработчиков, и в Guild Wars 2 как игру. Одна из основных причин такого доверия – в обширной части нашей фанатов. Поддержка, которую вы осуществляли по отношению к Guild Wars в прошлом и то, как сейчас уделяете внимание Guild Wars 2 – по-настоящему воодушевляет. И всё-таки на какой стадии находится проект? Всё, что я могу сказать, то, что мы усиленно работаем над тем, чтобы игра как можно быстрее появилась у вас в руках. Мы работаем над крафтом, гильдиями, PvP и подводными сражениями. Также наша следующая профессия находится на хорошей стадии и готовится к тому, чтобы мы смогли поделиться информацией на счёт неё с вами. Мы всё ближе и ближе к окончательной готовности оставшихся четырёх профессий. Мы сейчас пребываем в некотором затишье перед праздниками и занимаемся непосредственно разработкой, но будьте уверены, скоро информация снова начнёт поступать; наступающий год принесёт ещё больше интересной информации и, возможно, несколько сюрпризов. Пожалуйста, наберитесь терпения, пока мы работаем над Guild Wars 2. * * * * * Ну и напоследок очень интересная информация от разработчиков, советую почитать всем тем, кто еще до сих пор сомневается в размахе идеи данного проекта: Майк О’Брайен, Основатель: Mы основали Аренанет для инноваций. Guild Wars 2 это наша возможность поставить под сомнение все достижения ММО индустрии, создать игру отрицающую существующие шаблоны. Если вы любите ММО – вы должны попробовать Guild Wars 2. Если вы ненавидите ММО – вы ОБЯЗАТЕЛЬНО должны попробовать Guild Wars 2. Guild Wars 2 сохраняет всё то, что вам нравилось в Guild Wars 1, но вдобавок имеет постоянный мир, в котором имеется много активных битв, разветвленные, персональные сюжетные линии, новая система событий, которая будет объединять людей вместе. И при этом - никакой абонентской платы! Даниэль Досю, Арт Директор: Guild Wars 2 будет стилизованной игрой. Мы нацелены на создание художественной, рисованной эстетики. Все в нашем мире будет создано руками и это будет очень хорошо чувствоваться. Мы относимся к окружающей обстановке как к самостоятельному персонажу. Колин Йохансон и Ри Соэсби, Гейм Дизайнеры: Если вы посмотрите на арт в нашей игре – вы воскликнете: «Вау! Это восхитительно. Мы такого никогда раньше не видели!» Когда вы попробуете боевую часть в нашей игре – вы воскликнете: «Вау! Это невероятно. Мы такого никогда раньше не видели!» В большинстве других ММО вы достаточно редко встречаетесь с действительно веселым и интересным занятием. А основная часть игры – это очень скучный ГРИНД. И гринд существует только ради того, чтобы дать вам возможность добраться до интересного содержания. Мы не хотим, чтобы наши игроки занимались гриндом. Никому это не нравится. Никто не получает от этого удовольствия. Мы хотим изменить то, как игроки сражаются. В современных ММО вы больше не ощущаете себя героем. Все вокруг вас занимаются одним и тем же делом. Босс которого вы только что убили возрождается через 10 минут и ему нет до вас никакого дела. В квестах, которые вы получаете, написано – на деревню нападают ужасные твари. Но на самом деле этого не происходит. На самом деле в игровом мире злобные кентавры стоят и пасутся на поле и вы получаете квест, по которому должны пойти и убить 10 кентавров. Мы не согласны с таким подходом. Вы должны ВИДЕТЬ что что-то происходит. Вы будете видеть, как кентавры атакуют торговый пост, ломают стены, жгут и убивают торговцев. Мы не собираемся делать такую же ММО, как и у всех остальных. В Guild Wars 2 это будет ВАШ мир. Ваша история. Вы будете влиять на мир и последствия ваших действий будут оставаться в этом мире. Одно решение игрока будет порождать целую серию последствий. Мы будем встречать людей, которые захотят увидеться с нами впоследствии. Спасенная вами деревня будет оставаться спасенной и будет помнить ваш благородный поступок. Самым главным в любой игре должен быть игрок. И мы делаем игру для игроков! PS
Не проиграть, когда победить невозможно.
|
| |
|
|
| Roke | Дата: Четверг, 10.03.2011, 20:19 | Сообщение # 26 |
 Всея
Группа: Администраторы
Сообщений: 101
Статус: Offline
| Guild Wars 2: разбор геймплейного трейлера Страж Итак, мы видим экран выбора класса (видимо пол персонажа был выбран до начала съемки): элементалист, воин, страж, рейнджер, некромант и, рассекреченный буквально на днях, новый класс – вор. Так же мы видим две пустые ячейки со знаком вопроса – возможно, что в дальнейшем в игре появятся еще два новых класса. Остановившись на страже, мы переходим к следующему экрану выбора облика героя. К сожалению, в данном демо внешняя кастомизация отсутствует, так как авторы хотели сделать акцент на выборе биографии. У каждого персонажа помимо общего игрового сюжета будет своя личная история. Нечто подобное было в Dragon Age Origins, но тут вместо выбора готовой предыстории нам предлагают пройти небольшой тест. Так первым пунктом идет выбор понравившейся экипировки, а вторым - способ решения определенной проблемы: очаровать, задавить авторитетом или нагрубить. Стоит отметить, что часть вопросов в этом тесте уникальна для каждой расы. Например, третий по счету пункт у расы людей предложил бы выбрать, из какого сословия ваш герой. В то время как у северной расы Норн нет социального расслоения общества, они признают лишь героев своего народа, потому вопрос у них звучит так: «что является природой героизма – сила, хитрость или инстинкты?». Четвертый вопрос так же уникален для каждой расы и в отличие от предыдущих пунктов предлагает рассмотреть конкретную ситуацию. В случае с Норн он звучит так: «Во время потасовки на недавнем пиршестве в Хоэлбрэке вы – а) вырубились и ничего не помните, б) захотели кому-то отомстить, в) потеряли семейную реликвию». Последним пунктом теста идет выбор покровительствующего божества. Например, у людей это человеческие боги, у норнов же - тотемные животные: медведь, снежный леопард, волк и ворон. Далее появляется краткое описание биографии нашего героя, сгенерированное по результатам теста, нам лишь остается поставить внизу свою подпись, то есть придумать имя своему герою – изящно, не правда ли? Закончив с созданием персонажа, нам показывают очень стильный и красивый вступительный ролик, повествующий о драконах и противостоянии им вашего народа. Стоит отметить, что ролик этот динамический, в нем так же отражается биография созданного персонажа. И вот, наконец, мы доходим до самого геймплея. Первое, что бросается в глаза – привычный для большинства современных мморпг интерфейс. Внизу в центре мы видим панель скилов и статов персонажа, слева от нее окно чата, а справа – миникарта. Справа вверху расположился список текущих заданий. Следующее, на что обращаешь внимание – это графика. Она радует не столько технологичностью, сколько работой художников и моделлеров – множество деталей создают неповторимую атмосферу – туманный лес, снег, огромные статуи священных животных на вершине горы в лучах северного сияния и т.д. Стоит отметить что авторы не стали копировать карикатурный стиль WoW и сделали как и в первой части ставку на реализм. Диалоги с нпц оформлены довольно оригинально. На фоне красивых артов, связанных с текущим заданием, мы видим нашего героя и нпц, с которым начали разговор. Помимо озвученных реплик стоит отметить и лицевую анимацию, что пока еще для мморпг редкость. И вот, мы взяли первый квест. Он достаточно стандартный – пойти убить трех различных животных и принести собранные с них трофеи. Впрочем, в данном случае это объясняется сюжетом – норны – раса охотников. Время от времени у них проходит всенародное состязание «Великая Охота», к началу которого как раз и успевает наш герой. Потому убийство животных – в некотором роде вступительное испытание. По дороге мы встречаем следопыта, который предлагает свою помощь в поиске нужных зверей. Пока герой бежит за скальпом своего первого минотавра, ведущий поясняет, что класс стража представляет из себя закованного в тяжелую броню героя с магическими способностями. Так, например, у него есть сила поджечь врага или использовать магию лечения на определенную область. Собрав все нужные трофеи, героиня бежит отчитываться перед старейшинами. В это время ведущий поясняет – все эти эффекты погоды динамические, причем многие из них связаны с циклом дня и ночи. Например тот туман, что мы видели в лесу, появляется только по утру. А иногда здесь начинается настоящий снегопад. Подивившись таким отличным трофеям, двое старых вояк допускают героиню к главному испытанию – сразится на плато со снежными червями. Туда же устремляются другие игроки вместе с нпц. На вершине горы мы впервые наблюдаем ту самую систему «динамических событий», о которой столько говорили разработчики. Нашему персонажу не нужно говорить с каким-то нпц чтобы квест стартовал, бой начинается сразу как только первые бойцы вступили на арену. Стоит обратить внимание на «шкалу успеха» справа вверху экрана, под описанием соответствующего квеста. По мере убийства червей любыми участниками побоища эта шкала заполняется. При достижении 100% нам показывают ролик – проснулась большая мамочка, наш первый босс. Нпц и другие игроки ввязываются в битву и пока ведущий рассказывает о боевой системе – босс умирает Судя по реакции ведущего даже для него это было неожиданностью. Видимо слишком много игроков разом навалилось на бедную тварь, растерзав ее буквально за полминуты. Но, игра еще даже не в стадии закрытого бетатеста, потому баланс еще успеют поправить. Тем временем героиня уже отчитывается об убийстве червя одному из старейшин. Дождавшись получения награды, ведущий начинает объяснять систему ориентирования на карте. Вызвав последнюю на весь экран можно увидеть достаточно обширную местность. По словам ведущего – есть категория игроков, которая любит исследовать мир игры – им будут даваться приличные бонусы при открытии новых зон. Для тех же кто любит сразу бежать к цели – на карте будут размещаться символы. В данном случае это желтые сердечки. Они отображают, что в этой области на карте происходит «динамическое событие», в котором мы можем поучаствовать. Закончив с картой, ведущий делает рестарт и заходит в игру другим уже созданным персонажем – человеком-вором. Вор По словам ведущего, класс вора в GW2 на первый взгляд довольно стандартен. Он не носит тяжелой брони, он не может похвастаться богатырским здоровьем, потому в бою он должен быть очень подвижным. Вор стал первой профессией в игре, использующей пистолеты. Еще в первой половине презентации при игре за стража вы наверняка заметили возможность уворачиваться от атак врагов. При игре за вора этот трюк станет ключевым, он позволит избегать тяжелых ударов противника и занимать удобные для игрока позиции. Естественно бесконечно использовать увороты нельзя – у игрока есть шкала энергии, которая тратится на подобные прыжки. Еще одной интересной особенностью вора является отсутствие времени отката у его скилов. Но есть шкала инициативы, которая постепенно восстанавливается и тратится тем быстрее, чем чаще вы используете скилы. Соответственно самые смертоносные навыки используют почти всю инициативу. Теперь посмотрим на навык стелса. В GW2 он не бесконечен и имеет таймер, по истечению времени скил прекращает свое действие. Еще одним интересным навыком вора является «теневой шаг», он позволяет игроку быстро врываться в гущу битвы и так же быстро из нее ретироваться. Так же у данного класса есть возможность использовать известный во многих других мморпг так называемый «бэкстап» или «удар со спины». Ну и конечно же, какой может быть вор без скила «украсть». Данный навык позволяет обезоружить противника на некоторое время и использовать украденное у него «оружие» против него. В случае с нпц-гуманоидами и другими игроками тут все понятно, а вот с монстрами поинтереснее. Так, например, у птицы Моа мы можем украсть ее перья. Атакуя ими, мы на некоторое время ослепляем жертву. Далее нам демонстрируют небольшую битву с местным «энтом» (шагающим деревом), после которой героиня отправляется на одно из высокоуровневых динамических событий. По сюжету пираты атакуют небольшую деревушку, которую игроки должны защитить. Как и в случае с битвой против ледяных червей, данное событие – многоуровневое. На первом уровне игроки должны держать оборону против пиратов и не пустить их в деревню. Если они проваливают задание – начинается вторая фаза – флибустьеры поджигают дома. В этом случае в разных частях локации появляются ведра с водой, которые могут брать игроки и тушить ими горящие здания. Понаблюдав за тушением, нам демонстрируют пример местной системы кросс-классовых навыков. Находящийся среди защитников деревни элементалист вызывает огненную стену, и все остальные классы начинают этим пользоваться. Причем для этого не нужно быть в одной партии с элементалистом. Вор просто становится рядом с этим огнем и стреляет через него по врагу – все пули, пролетающие через пламя, заряжаются его элементальным уроном. Таким же образом усиливаются дальнобойные атаки других персонажей. С огнем вроде понятно, но вспомним нашего предыдущего персонажа – стража. Ведущий упоминал, что данный класс может использовать различные силы. Так, например, страж может кинуть печать лечения на землю и все персонажи, стоящие на ней получают постоянный реген. И вот что самое забавное – пули вора, пролетающие через эту область, «впитывают» данный баф и при попадании в любого союзника - излечивают его. То есть вы уже можете представить, какие интересные конструкции могут составлять игроки в битвах при таких возможностях. Тем временем ведущий уже обращает наше внимание на местный аналог смерти – эдакий нокдаун. В этом состоянии персонаж, на манер героев из Left 4 Dead, может продолжать атаковать врага, используя несколько специальных скилов, которые, впрочем, не отличаются большим уроном. Над этими скилами появляется шкала, которая уменьшается, если другие игроки вам не помогут встать. И лишь при ее обнулении персонаж наконец погибает. Хотя и из состояния полной смерти вас может поднять другой игрок, но чаще приходится отправляться на точку воскрешения. К слову, после воскрешения вы не получаете никаких штрафов, что наверняка порадует любителей моментально возвращаться в бой. Отдельного упоминания стоит система лечения. Наверное самые внимательные игроки уже заметили, что среди доступных на сегодняшний день классов в GW2 нет ни одного хиллера. Да, это так, лекарей как отдельного класса в игре не предусмотрено. Это сделано для удобства, чтобы игроки перед важным походом не искали по полчаса себе айболита в группу. Каждый класс обладает некоторыми навыками лечения. Некоторые из классов, как например страж, могут лечить других персонажей. В случае прохождения динамического события игроки не получают каких-то конкретных призов. Вместо этого у них повышается параметр кармы, за которую можно «покупать» множество интересных и ценных предметов у соответствующих торговцев. Это сделано для защиты от игроков, «гриндящих» один и тот же эвент ради получения конкретного предмета. В завершение рассказа ведущий сетует, что в рамках данного демо они не смогли продемонстрировать прохождение сюжетных линий персонажей. Но он упомянул что у каждого героя есть его родное место, так называемый «домашний инстанс». Это может быть город, деревня, замок или что-то подобное, в нем находятся нпц, причем наполнение такого инстанса зависит от вашего сюжета и биографии. У кого-то будет стоять памятник себе любимому, у кого-то там будет жить нпц, которого герой когда-то спас и т.д. Игроки смогут приглашать друг друга в свои домашние инстансы, чтобы похвастаться достижениями в прохождении сюжета или какими-то редкими находками.
Не проиграть, когда победить невозможно.
|
| |
|
|
| AnnaLeen | Дата: Среда, 16.03.2011, 21:37 | Сообщение # 27 |
 Сержант
Группа: Модераторы
Сообщений: 27
Статус: Offline
| Сидела и читала, как любимую книгу) Ура, я таки превращусь в волчицу)) Хотя лучше в ворону, буду сидеть на веточке и каркать на вас сверху))))) Вот только не знаю, хорошо ли то, что не будет хиллеров?.. С ними жизнь спокойнее и как правило стабильнее) Очень понравился вор (напоминает синов), но длинный лук - пока таки приоретет)
|
| |
|
|
| Roke | Дата: Пятница, 16.12.2011, 22:52 | Сообщение # 28 |
 Всея
Группа: Администраторы
Сообщений: 101
Статус: Offline
|
Не проиграть, когда победить невозможно.
|
| |
|
|
| Roke | Дата: Пятница, 16.12.2011, 22:56 | Сообщение # 29 |
 Всея
Группа: Администраторы
Сообщений: 101
Статус: Offline
| Судя по ролику, чуть ли не идеальный класс для солло фарма, интересно))))
Не проиграть, когда победить невозможно.
|
| |
|
|
| Roke | Дата: Четверг, 29.12.2011, 21:01 | Сообщение # 30 |
 Всея
Группа: Администраторы
Сообщений: 101
Статус: Offline
| Журналисты Massively взяли интервью о создателей Guild Wars 2, основной темой которого стала недавно анонсированная 8-я (и последняя) профессия Mesmer. Девелоперы сообщили, что класс оказался чуть более сложным с создании, чем другие, по причине его уникальности для Guild Wars и значимых изменениях в механике по сравнению с первой частью.
В частности, девелоперы смогли усилить воинскую составляющую Mesmer - теперь половина его способностей на панели умений (skill bar) является боевыми (зависит от используемого типа оружия). Не обошлось и без потерь - умения линейки Wastrel из GW1 остались за бортом (они накладывали негативные эффекты на противника, если тот не успевал применить умение в заданный промежуток времени). Завершают статью слова о хорошей узнаваемости класса при применении им своих специальных особенностей из-за присущих им хорошо заметных уникальных эффектов. _______________________________________________________________________ Разработчики Guild Wars 2 дали интервью журналистам сайта GameInformer, более подробно раскрывающее роль класса Mesmer в игре. Избранные подробности:
- По сравнению с другими классами, Mesmer обладает максимальными возможностями по контролю противников - Mesmer нельзя назвать "чистым" магом - он является "гибридом" - Не является Mesmer и исключительно классом поддержки, что позволяет ему быть вполне эффективным в PvE (эффективность в PvP подразумевается по умолчанию) - Наличие воинских способностей не помогает Mesmer в сфере брони - ему доступна только тряпичная одежда (cloth armor) - Наличие большого набора возможностей не означает чрезмерной сложности игры. Даже казуальный игрок сможет играть Mesmer на приемлемом уровне, но стать мастером своего дела будет действительно сложно
Не проиграть, когда победить невозможно.
|
| |
|
|