Приветствую Вас Гость | RSS

Wind Of The Desert

Суббота, 17.01.2026, 00:12
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Содержание учебнника или свод правил-идей гильдии FEAR
РюдоДата: Суббота, 30.08.2008, 22:52 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Проверенные
Сообщений: 28
Репутация: 5
Статус: Offline
Я хотел написать учебник. Но понял... что мне лень.

Содержание или жизнь в тезисах.

1. Гильдия - это не чары. Это - люди. Значит основное что должно быть - это общение. В общение недопустимы оскорбления, маты и прочее. Это основа. Если вы молчите - то вас и не услышат. Не надо отказываться от разговора, но и не надо быть навязчивым. Нужно соблюдать баланс себя.

2. Типы билдов на гвг.

Баланс - "Так что же такое Баланс? В Guild Wars он состоит из двух основных компонентов: "баланс" классов - хорошая комбинация урона, поддержки и лечения - и сочетание этих классов таким образом, чтобы победить большинство других билдов"

Спайк - синхронная атака по одной цели. Убивает за крайне короткое время.

Сплит - не совсем тип билда, а элемент тактики. Разделяется отряд на два меньших отряда, которые могут действовать самостоятельно. Используется для вырезания вражеской базы и убийства Лорда или получения преимущества на конец игры.

Пресс - бывает хексами, кондишинами или просто уроном. Длительное и равномерное давление на противников. Монки теряют ману и вражеская команда "течет".

Смеси.

3. Логика поведения личного билда в билде отряда.
Тут все просто. Все скилы взаимосвязаны, следовательно категорически запрещается менять какой-то скил без согласования.

4. Камень-Ножницы-Бумага
Нет класса лучше другого. Каждый класс дополняет другой. Баланс - и есть понимание этого. Сокрытие сильными чертами одних слабостей других.

5. Remove hex или holy veil
Ремув хекс перезаряжается быстрее. Это его плюс.
Зато Холи Вейл можно положить на себя, а когда месмер кинет диверсию, то снять её, ничем не рискуя + диверсию месмер будет накладывать гораздо дольше чем обычно, а это значит что наш интераптер лучше сработает.
Холивейл можно положить на себя, смотреть что кастует месмер и снять с себя хекс, сразу после каста, пока он еще не закидан другими хексами.
Холи Вейл сложнее, но он эффективнее.

6. Mesmer vs Monk

Месмер не порвет монка. Монк не уйдет от месмера. Ни один не сильнее другого. Это сражение мастерства, интуиции и воли.
Монк кастует Аегис. Месмер пытается интераптнуть, но монк сбрасывает скил и интерапт месмера пропадает. А следом монк спокойно кастует Аегис. Или игра с Холи Вейлом.
Монк может переиграть месмера, это сложно, но вполне реально.

7. На каком сете делать Аегис.
У меня имеется предположение, что Аегис монк должен кастовать на сете 40/40 если он один в отряде и на оружие +20% к держанию чар, если есть два монка с аегисом.

8. Манаменеджмент
Искусство сохранять ману крайне важно для монка. Есть несколько способов экономии маны, кроме использования специальных скилов.
а) использовать скил когда он нужен и будет максимально эффективен, а не когда его можно использовать. То есть нет смысла хилять цель которую только поцарапали.
б) глиф элика. позволяет экономить ману.
в) печати вообще не требуют маны. Используя печати можно лечить не тратя ману и даже регенерируя её.
г) зеалот копье. оно ворует энергию при атаке. позволяет очень быстро восстановить ману, но минусом является то, что приходится уходить с сета 40/40.

9. Нужные кнопки в игре.
Не ленитесь сделать себе удобно. Настройте кнопки под себя. Заведите себе мышку с минимум пятью кнопками. Не в коем случае не тыкайте на скилы мышкой или не переключайте оружие мышкой. Противников тоже можно выделять кнопками. И союзников. Кнопки экономят ваше время и помогают играть эффективнее. Это путь к победе.

10. "Скилы для других"
Используйте свои скилы не когда они перезарядились, а когда они нужны. Но думайте еще о ситуации когда они будут нужнее и берегите скилы для неё. Если варов постоянно слепят, то глупо отправлять на перезарядку снималку кондишинов из-за кровоточащего элика.
Думайте. Не кидайте ауру оф стабилити просто так. Смотрите кому она нужна. Контролируйте поле и следите за действиями противников.

11. Смена целей и смысл кола
"никакой вар не должен зацикливатса на одной цели, особенно на гвг. В етом случае другой монк или тотже еле морозилник бует тя морозить, ренжер слепить и так далее. Вар должен выберать сам цели и не всегда монков, а использовать связки сугубо в тех случаях если надо кавото добить или если Коллер дает спайк на определеную цель."
Сакура.

То есть если вы бьете все-время одну цель, то её и будут защищать и все ваши действия очевидны. Если вы меняете цели - то вы получаете бонус неожиданности. А кол - он помогает всем членам отряда из якобы аморфного нечто стать командой.

Добавлено (30.08.2008, 22:52)
---------------------------------------------
12. Таймер в голове
Всегда надо помнить, что скилы имеют время перезарядки. Если вы видели что враг использовал скил, то вы можете уже знать когда он примерно использует его снова. Вы можете быть на шаг впереди. Этому надо учиться, но это ключ к победе.

13. Любовь к флагранеру.
Флагранер играет один, но играет для команды. Это надо помнить.

14. Интерапт. Месмер или ренджер.

Месмера скилы прерывают гарантировано, но перезаряжаются долго. У рейнджера они перезаряжаются быстрее, но их можно заблокировать или увернуться.
Вот и вся суть.

15. Для чего постоянный состав.

Команда должна быть сыграна. Каждый член команды должен чувствовать другого. Монк должен быть уверен в другом монке. Вар должен быть уверен в другом варе. Месмер должен быть уверен... и так далее. Все это приходит лишь с практикой.
Нельзя ломать сыгранную команду приглашая гостей. Если состав не собрался в один день, то лучше заняться ХА или чем-то еще. Сыгранность - только это делает команду сильной в целом, а не по отдельным элементам.

16. Важность движения.

Двигаться очень важно. Это мешает ренджерам стрелять в вас. Варам бить вас. И так далее. Вы должны всегда видеть команду и врага и понимать куда лучше всего сдвинуться.

17. Херовей.

Вариант билда для гвг, когда используется реакция героев. Она идеальна.
Мы не играем, не играли и не будем играть херовеем. Это оскорбление самих себя. Это признание своей не пригодности. Тема закрыта.

18. Зачем ходить на бочки?

Тренировать спайк, сыграность, ряд скилов, изучать механику. Это важно и нужно. Сообщение о походе на бочки приравнивается к походу на гвг.

19. Чтение чар

Если вар пытается простыми ударами набивать адреналин на монке вокруг которого крутится белое облачко - это плохой вар.
Каждый член команды должен разбираться в том, как отоброжается тот или иной эффект в игре и понимать что на каком противнике может лежать.

20. Сообщать о вражеских кастах.

Люди обязаны сообщать о вражеских действиях, кастах. Если вар видит, что месмер кастует Диверсию - он обязан предупредить монка. И так далее. Не надо бояться говорить. Много важных вещей видит каждый из отряда...надо говорить об этом.

21. Система информирования

Она должна быть короткой и понятной. Четкой и емкой. Команда разрабатывает её под себя. Нельзя общаться абы как в боевых условиях.

22. Команда изучает обзервы. Просматривает их. Не уходит на перекуры когда остальные смотрят. Иначе нет команды. Иначе нет работы над ошибками. Иначе не понятно ради чего всё это.
Мы не фаним. Мы хотим играть красиво.

23. Тактик только один. Коллер только один.
Их (его) действия не обсуждаются во время боя. Только во время обзерва и на форуме.

Это коротко главное.


Дерево упало.
Старость.
Бобры не успели.


Сообщение отредактировал Рюдо - Суббота, 30.08.2008, 22:52
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: